01
스튜디오
좋은 소프트웨어는 프로토타입에서 끝나지 않습니다.
우리는 작고 따라갈 수 있는 단계로 일합니다. 먼저 문제를 이해하고, 그다음 가장 단순한 좋은 해결책을 만듭니다. 출시할 수 있으면 출시합니다. 아직 완성되지 않은 일을 방치하지 않습니다.
이 태도는 게임에도, 연구에도, 고객 프로젝트에도 똑같이 적용됩니다. 에이전시식 쇼도, 미팅이 끝나면 먼지만 쌓이는 피치 자료도 없습니다. 끝나고 나면 실제로 쓸 수 있는 작업만 남깁니다.
07
스토어 출시 게임
02
랩 프로젝트
05
분야
05
플랫폼
03
게임
선반에서 꺼낸 것들.
우리 작업이 얼마나 다양한지 보여주는 네 개의 타이틀: 숫자 퍼즐 하나, 방치형 세계 두 개, 그리고 PC용 네온 서바이버 하나.
04
서비스
게임부터 언어 모델까지.
다섯 가지 분야, 하나의 원칙: 끝까지 완성하는 것. 자체 아이디어에도, 고객 프로젝트에도.
모바일 게임
손안에서 제대로 작동하는 iOS 및 Android 게임: 명확한 루프, 정직한 성장, 깔끔한 스토어 출시.PC 게임
데스크톱을 위한 더 큰 세계: 기술적으로 탄탄하고, 플레이에 집중하며, 실제 출시를 목표로 만듭니다.모바일 앱
한 가지 과제를 실제로 해결하는 앱 – 네이티브 또는 크로스플랫폼, 신뢰할 수 있는 출시 경로와 함께.웹사이트
빠르게 로드되고 보기 좋으며, 출시 후에도 관리하기 쉬운 웹사이트와 웹 앱.AI & 검색
검색, 언어 모델, 데이터 파이프라인 – 자체 랩에서 배운 것을 바탕으로, 실제로 필요한 규모에 맞춰 만듭니다.
05
작업 방식
네 단계, 블랙박스는 없습니다.
프로세스는 그 자체가 목적이 아닙니다. 모든 사람이 프로젝트의 현황과 다음에 무슨 일이 일어나는지 알 수 있게 합니다.
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범위 정하기
첫 코드를 쓰기 전에 목표, 대상, 범위를 정리합니다. 애매한 '아마도'보다 분명한 '아니오'가 낫습니다.
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빠르게 구체화하기
클릭 가능한 프로토타입이나 플레이 가능한 빌드는 방향이 맞는지 일찍 보여줍니다. 늦은 수정보다 이른 피드백이 더 저렴합니다.
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만들고 다듬기
짧은 피드백 주기와 깔끔한 코드, 성능과 사용성을 향한 세심한 시선으로 기능을 하나씩 완성합니다.
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출시, 그리고 그 이후
스토어, 배포, 측정, 개선. 제품은 세상에 나와야 비로소 완성되며, 그 이후에도 계속 관리합니다.
다음 단계
다음에는 무엇을 만드시겠습니까?
게임, 앱, 웹사이트 또는 AI 프로젝트에 대해 이야기해 주십시오. 짧은 메시지 하나면 시작하기에 충분합니다.





